30/09/08

Salve a tutti Elishani!!!

Eccoci dopo le vacanze a rimettere
mano alle attività del gruppo. Si stanno organizzando tanti materiali
per i numerosi eventi che si svolgeranno durante l'anno. Si sta pensando
a nuovi piccoli progetti editoriali, seminari, partite, campagne e,
chissà, forse anche a un live.

Quindi tante cose in cantiere. Per chiunque volesse giocare, fare
capolino durante le riunioni organizzative, dare una mano al gruppo
nelle sue attività (c'è TANTISSIMO da fare: scrivere, disegnare,
riorganizzare la parte informatica, riprendere i lemai fuggiti dal
recinto...) e quant'altro vi venga in mente, mandate una email a info @
elish . it con oggetto : voglio recuperare uno dei lemai fuggiti.


e a proposito di lemai, ecco a voi un
passatempo da fare in questi ultimi giorni d'estate...si, puoi cliccare
qui...no, non li. Qui.


Per i più curiosi della storia di
Elish, rimandiamo a un breve Curriculum Vitae
del Gruppo, da maneggiare con cautela.


A presto con le buone nuove del Clan!

06/09/08

Origami del Lemai


Un piccolo passatempo per i più pazienti.

Clicca qui.

A presto.

05/09/08

da un'intervista a Vania Castelfranchi (di Marianna Tomasi - 2003)

Come nasce Elish?

Non desidero dilungarmi molto su Elish. Credo che parlare di un gioco di ruolo sia come il raccontare uno spettacolo o un film: la dissezione di un cadavere, l'impagliamento di un animale. Si può descrivere ogni setola del pelo, ogni organo interno, persino l'emozione che donava il movimento della sua coda, ma l'anatomia di un corpo non è il corpo e non ne riproduce la complessità.

Sono un grande sostenitore delle teorie artaudiane e non posso fare a meno di provare un senso di nausea nelle sintesi di sistemi complessi e rizomatici (da Rizoma di Deleuze e Guattari) come quelli che stanno dietro le strutture di una regia teatrale o una partita di gioco di ruolo.
Per molti sembrerà un modo di esagerare l'importanza dei giochi di ruolo donandogli un valore ingigantito e questo perchè il mercato del gioco italiano ha svilito i giochi di ruolo (dietro la solita, noiosa e antica logica del soldo) in opuscoli di vendita continua, moduli, manuali, miniature, gadgets vari. No. I giochi di ruolo sono molto di più e dovrebbero godere non solo di maggiore fama ma di un superiore sviluppo ed occhio critico.
In Italia vi sono pochi sperimentatori del gioco, pochi studiosi e rarissimi scritti interessanti.
Elish nasce quindi come una scommessa, una sorta di urlo per dare uno scossone ad un ambiente un po' lento e ristagnante.

Il mercato, incarnando perfettamente una delle molteplici braccia del kraken, Potere/Violenza/Oppressione, generando dinamiche sempre meno rituali nel senso dionisiaco e sempre più protese verso riti apollinei, abitudinari, restauratori, ha ben presto irretito il role-playing game in una logica di dipendenza e non di creazione.

Come in una lettura perversa del metodo di Moreno, invece di stimolare il "lato sano" per generare nuovi strumenti fantastici e dare l'opportunità di crearsi da soli gli specchi, gli oggetti di cura e di rifrazione di sé stessi, il senso è stato invertito, il gioco di ruolo ha ribaltato la carta del re e si è trasformato nel "matto-mercante".
Il giocatore non è più un demiurgo, può creare solo entro i limiti posti dal manuale, così, sull'onda violenta delle energie creative, chiede continuamente nuovi scritti, avventure precotte, regole ampliate ed espansioni.  Non parlo di un gioco senza regole, parlo di un sistema ludico pervertito, ove le regole sono create non a salvaguardia delle dinamiche interne e dello spazio/tempo del gioco, ma solo per vendere di più, per essere poi migliorate o ampliate.
Sta succedendo ai giochi di ruolo quanto avviene ai computer che prevedono nella loro natura l'acquisto di sempre nuovi prodotti per essere utilizzati nel tempo, altrimenti il loro progresso è bloccato da programmi inutilizzabili perché destabilizzati da limiti di mercato.

«Al Principio vi era il drago» riporta la copertina del primo manuale di Dungeons & Dragons. Quando il pubblico è aumentato, si è gonfiato come una marea pronta a liberarsi, una mossa saggia sarebbe stata quella di dare il via a tutti, di comunicare: "andate avanti voi, inventate le innovazioni del nostro gioco, questo è solo uno spunto!", ma il mercato ha intrapreso la logica inversa al gioco e si è trasformato da ludens in "eliminatore".

È iniziato così il lungo e infinito monologo dei venditori e il Drago è divenuto anche Gargoyle (espansione expert di Dungeons & Dragons), poi Beholder e via discorrendo secondo altre varianti.

Oggi, ogni gioco di ruolo possiede non meno di 50 espansioni di ogni tipo (regolamentari, di scenario, di ambientazione) ad alimentare il giro di soldi del mercato del role-playing game.

Elish desiderava infrangere l'onda e, nel suo piccolo o minuscolo, vi riuscì. I grandi del gioco di ruolo in Italia, coloro che ne studiavano e ne parlavano già da tempo come Luca Giuliano, PierMaria Marazziti, Andrea Angiolino, Beniamino Sidoti (solo per citarne alcuni, quelli con cui abbiamo avuto maggiore contatto), si voltarono e osservarono con il sopracciglio sollevato, un po' indispettiti e molto interessati, questa minuscola entità.

Elish era semplicemente un'autoproduzione, infinitesimale nel mercato complesso del gioco di ruolo, un libro che racchiudeva un modo di giocare già esistente in Italia, ma di cui si parlava e si scriveva poco. Il regolamento dichiarava: «noi pubblicheremo pochissimo, non faremo espansioni o altro! Dunque appropriati di queste pagine e inventa, sperimenta, sentiti libero di creare!».
Non si trattò di una vera e propria innovazione o rivoluzione, ma non c'era mai stato un gesto così visibile, politico, dichiarato e praticato in maniera tanto diretta.
Mille partite spinsero il gioco a vasta fama, ad una seconda edizione corretta, alla vendita di oltre 1200 copie, all'uscita del secondo volume, ma tutti i materiali pubblicati da Elish sono sempre stati legati alla voglia di indipendenza.
Non esiste alcuna vera sottomissione tra gli autori e i giocatori, ogni giocatore di Elish ne crea razze nuove e nuove terre, ne diventa autore!

Si ridonava così autorevolezza e potere d'indipendenza ai fruitori. Il giocatore riprendeva in mano le redini di una "direzione artistica" del proprio mondo immaginario.

Elish concepiva un'evoluzione del mondo settario dei giochi. Il mercato (sempre lui, maledetto!) aveva abituato i giocatori ad essere non semplici appassionati, ma conoscitori profondi di manuali, libri, campi del fantastico.

Nasceva la fantomatica figura del Nerd (ricordate il film), lo sfigato nella vita che si getta sull'immaginario (con dipendenza) dei fumetti, dei giochi o degli hobbies e lì trova il suo riscatto e la sua felicità, ma in lui non nasce nulla di sano, non c'è cura dei propri malesseri, c'è al contrario il divertissement, il gioco come passatempo e distrazione dal reale.

Il Potere, come spesso racconta Dario Fo nei suoi scritti, adora quella forma di scherzo molto apollineo, legato alla facezia, all'intrattenimento (più o meno culturale), che per l'appunto distoglie per un po' di tempo dai problemi e fa pensare gioiosamente. Una pausa. Il profondo come se non ha alcun senso di pausa, è piuttosto definibile come un diverso respiro sul reale e tutta la gioia che si può provare nel viverlo è data da un gusto di conoscenza, da un rito di formazione e di socializzazione. Felicità non di distrarsi, anzi di concentrarsi e formare nuovi legami con i tanti sé stesso e con l'esterno.

Elish dunque dichiarava che le porte erano spalancate, che il gioco di ruolo era vasto, aperto a tutti e la pratica ci diede ragione (come aveva amato sperimentare Moreno). Portammo improvvisati tavoli di gioco di ruolo spontaneo e immediato nei giardini pubblici, nelle scuole, rivolgendoci a persone di ogni età, anche nelle metropolitane. Tutti giocavano. Questo era ed è Elish.

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per leggere l'intervista completa clicca qui.

A Presto Con le Buone Nuove del Clan